Zasady Rugby
Dla jednych rugby może wydawać się grą dość prostą, dla innych to czarna magia. Rządzi nią wiele praw i zasad, których każdy zawodnik i arbiter musi przestrzegać. Niektóre są łatwe, inne trochę bardziej skomplikowane. W każdym bądź razie stanowią podstawę bezpiecznej gry oraz zasad fair play.
Boisko
Wymiary boiska do rugby to maksymalnie 100 metrów długości i 70 szerokości. Każde boisko kończy pole punktowe, gdzie należy przyłożyć (nie rzucić) piłkę aby zdobyć punkty. Na liniach pola punktowego po obydwu stronach, dokładnie po środku stoją wysokie bramki (słupy), służą także do punktowania.
Piłka
Piłka kształtem przypomina jajo i nigdy nie wiadomo jak się odbije. Prawie nigdy. Wprawiony gracz może podkopać piłkę w taki sposób, że jest w stanie określić w jaki sposób ta będzie się odbijała. Jest wykonana z tworzywa sztucznego, które łatwo przylega do ręki. Każda oficjalna piłka ma atest IRB czyli International Rugby Board – światowy związek rugby. Jej wymiary to: 280-300mm długości, 580-620mm obwodu w szerz, 740-770 mm obwodu wzdłuż.
Czas gry
Mecz trwa 2x40 minut. Jeśli konieczna jest dogrywka trwa 2x10 minut.
Punkty
Cel gry jest bardzo prosty: zdobyć więcej punktów niż drużyna przeciwna i wyjść z tego cało. Możesz to zrobić na kilka sposobów: zdobywając przyłożenie, kopiąc podwyższenie, kopiąc drop-goala oraz rzuty karne.
Jeśli obie drużyny zdobędą tą samą ilość punktów, lub nie zdobędą żadnych punktów ogłaszany jest remis. Przy polskich nazwach użyjemy ich angielskich odpowiedników, tak abyś podczas oglądania meczu w innym języku skupił się na wydarzeniach na boisku, a nie wertując słowniczek pojęć.
Przyłożenie (try)
Zdobądź przyłożenie a Twoi koledzy z drużyny, trener będą Twoimi najlepszymi kumplami na zawsze. No dobrze, może nie na tak długo, ale na pewno staniesz się jednym z bardziej wartościowych zawodników w drużynie. Powodem jest to, że przyłożenie warte jest aż pięć punktów. Jest to maksymalna ilość punktów jaką możesz zdobyć na raz. Zdobywasz przyłożenie gdy położysz piłkę na polu punktowym drużyny przeciwnej. Ważne, aby ta miała cały czas kontakt z tobą w momencie dotknięcia ziemi. Piłki nie można upuścić ani rzucić na polu punktowym. Wtedy przyłożenie jest niezliczone, a przeciwna drużyna rozpocznie z linii 22 metra. Staraj się zdobyć jak najwięcej przyłożeń.
Podwyższenie (conversion)
Podwyższenie jest dobrym sposobem na zdobycie dodatkowych 2 punktów po tym jak Twoja drużyna zdobyła przyłożenie. Podwyższenie jest wykonywane z miejsca w którym piła została położona na polu punktowym, dowolnie odległym od linii bramkowej boiska, ale równoległym do linii bocznej. Podwyższenie jest udane gdy piłka przeleci pomiędzy słupami bramki, ale nad poprzeczką. Podwyższenia są wykonywane praktycznie z każdego miejsca na boisku w granicach rozsądku.
Rzut karny (penalty)
Rzut karny jest idealnym sposobem na dokuczenie drużynie przeciwnej, po tym jak wykonała ona wykroczenie.
Sędzia podyktuje rzut karny z miejsca gdzie nastąpiło wykroczenie.
Twoja drużyna ma możliwość wyboru pomiędzy kopem na słupy lub kopem w aut, dzięki któremu przeniesiecie grę i zdobędziecie trochę pola. Jest to wyjątkowa sytuacja kiedy w wykopie piłki w aut grę wznowi twoja drużyna. Więc nie rób za dużo wykroczeń. Zaczekaj raczej na wykroczenie przeciwnika.
Jeśli nie jesteście zbyt daleko od bramki przeciwnika warto jest wykonać kop na słupy. Kop taki warty jest 3 punkty. Ale aby sędzia zaliczył taki kop do udanych, piłka musi przejść pomiędzy słupkami i nad poprzeczką.
Drop goal
Drop goal nie tylko wygląda widowiskowo, ale jest też dobrym sposobem na zdobycie dodatkowych punktów z otwartej gry. Drop goal jest udany gdy gracz kopnie piłkę z ręki ponad poprzeczką i pomiędzy słupami bramki przeciwnika. Jednak piłka musi dotknąć ziemi i się od niej odbić zanim ją kopniesz. Więc nie oszukuj. W przeciwnym wypadku sędzia będzie miał kilka słów do powiedzenia.
Istnieje także pojęcie tzw. „karnej piątki” (penalty try). Drużyna atakująca otrzyma „za darmo” 5 punktów a podwyższenie będzie z najłatwiejszej pozycji, na wprost słupów.
Pamiętaj! O ile przyłożenie może zdobyć każdy gracz z boiska, o tyle akcje punktujące przy których używa nogi warto zlecić osobom, które czują się w tym elemencie najlepiej.
Także nie pchaj się z motyką na księżyc chcąc zdobyć kolejne punkty. Ustąp koledze, u którego występuje większe prawdopodobieństwo, że trafi na słupy. Miej na uwadze dobro drużyny – nie osobiste.
Sędziowanie
Tu rola sędziego jest niezwykle ważna. O wiele ważniejsza niż w innych dyscyplinach. Dlaczego? Sędzia główny kieruje grą, mówi co można, czego nie można robić w danej chwili zawodnikom, kiedy mają zabrać ręce w rucku, kiedy mogą podejść do maula, z której strony, zwraca uwagę kiedy są na spalonym (linię spalonego w rugby wyznacza piłka). Ma stały kontakt z sędziami liniowymi i sędzią video! W momencie gdy dochodzi do sytuacji, kiedy sędzia główny ani liniowi nie są w stanie podjąć decyzji z różnych przyczyn proszą o powtórkę video i sędzia za to odpowiedzialny za pomocą specjalnego mikroporytu poinformuje sędziego głównego jaka jest decyzja właściwa. Uwaga! Jesteś na meczu, chcesz podsłuchać rozmowę? Nic prostszego, w kasie biletowej kup jednorazowe radyjko, usłyszysz każdą decyzję sędziego prosto z jego ust.
Zawodnicy
Drużynę stanowi 15 graczy podzielonych na formacje młyna i ataku.
Zawodnicy młyna
Młyn. Od tej formacji, podczas każdego spotkania zależy najwięcej. Ósemka gigantów odpowiada za większość stałych fragmentów gry na boisku. To od nich w większości przypadków „wychodzi” piłka, która rozpocznie akcje ataku.
Młyn dyktowany, ruck, maul czy formacja autowa – tu pokażą większość swoich możliwości.
Myślisz, że wszyscy zawodnicy rugby mają 2 metry wzrostu i są barczyści ? W takim razie jesteś w dużym błędzie. Piękno tej gry polega na tym, że każdy może w nią grać.
Nieważne czy jesteś mały i krępy, czy wysoki i szczupły. Zawsze znajdziesz miejsce w drużynie rugby. Istnieje kilka odmian rugby. My zajmijmy się odmianą pietnastoosobową. Jak sama nazwa wskazuje W jednej drużynie jest 15 zawodników. Przy każdym podajemy anglojęzyczny odpowiednik, tak abyś mógł kojarzyć co się dzieje na boisku oglądając spotkanie, w którejś z telewizji satelitarnych.
Lewy filar (loosehead prop)
Lewy filar jest jednym z trzech zawodników pierwszej linii młyna. Znajduje się na lewo od młynarza (czytaj dalej). W związku, że to oni przyjmują pierwsze uderzenie w młynie powinni być bardzo silni i mocno zbudowani, szczególnie w górnej części ciała.
Większość filarów jest całkiem niska i przysadzista - ale broń Boże nie mów im tego prosto w twarz!
Prawy filar (tighthead prop)
Prawy filar pełni na boisku podobne obowiązki do lewego filara. Różni go pozycja w ustawieniu, gdyż występuje z prawej strony młynarza (czytaj dalej).
Lewy i prawy filar często znajduje się w zwarciu z przeciwnikiem. Znajdziesz ich również na froncie ruck’ów i mauli (wyjaśnimy w kolejnych edycjach) oraz przy „czyszczeniu” gry.
Młynarz (hooker)
Na młynarzu spoczywa największa odpowiedzialność w całej formacji młyna. Wiąże on bowiem pierwszą linię tej formacji, w której powtórzmy znajdują się poza nim filarzy. Ma bardzo wiele ważnych zadań podczas gry. Jednym z nich jest wrzucenie piłki w koryto ustawienia autowego (line out – czyt. kolejne wydania). Bardzo często są oni pod durzą presją i naciskiem ze strony przeciwnika. Dlatego potrzebują oni dużo pewności siebie.
Tak jak filarzy, młynarz musi mieć bardzo silne mięsnie pleców i karku, jak również ramion i nóg. Muszą też być dość zwinni, aby znaleźć się w takim miejscu gdzie będą mogli zaledz piłkę i wyczyścić pole umożliwiając łącznikowi młyna wprowadzenie piłki do ataku. Młynarz jest najczęściej najmniejszym zawodnikiem pierwszej linii. Co nie oznacza, że są najmniej ważni - wręcz przeciwnie.
Druga linia młyna (second row), znani jako wspieracze młyna
Jeśli jesteś wysoki i chwyt piłki w aucie nie stanowi dla ciebie problemu, druga linia jest dla ciebie.
Wspieracze odpowiedzialni są za dostarczanie potężnej siły w młynie.
Ich rolą (poza wsparciem pierwszej linii) jest głównie złapanie piłki wrzuconej w korytarz ustawienia autowego, jak również po rozpoczęciu gry ze środka i podanie jej do łącznika młyna lub innego gracza, którego ustawienie w danej chwili wydaje się korzystne dla zdobycia kolejnych metrów boiska.
Dlatego będąc zawodnikiem drugiej linii musisz być zdolny skakać niczym skoczkowie wzwyż i mieć ręce jakby posmarowane klejem.
Lewy rwacz (blindside flanker)
Lewy rwacz powinien być skończonym atletą.
Siła, prędkość, sprawność, wytrzymałość - to tylko niektóre z ich cech.
Rwacz często jest bardzo zaangażowany w grę, zdobywając piłkę i wykonując potężne szarże w otwartej grze.
Przeważnie jest większy niż jego kolega prawy rwacz.
Ich rola jest głównie fizyczna, często są celem młynarza w aucie.
Prawy rwacz (openside flanker)
Prawego rwacza, podobnie jak jego kolegę z lewej strony również charakteryzuje sylwetka mitycznego Apolla. Siła, prędkość, sprawność, wytrzymałość - to tylko niektóre z ich cech.
Rwacz często jest bardzo zaangażowany w grę, zdobywając piłkę i wykonując potężne szarże (wyjaśnimy w kolejnych wydaniach) w otwartej grze, ale różni się trochę od swojego kolegi - lewego rwacza. Przeważnie są trochę mniejsi co sprawia, że stają się bardziej ruchliwi na boisku.
Bardzo często dubluje pozycje łącznika ataku po drugiej stronie młyna.
Wiązacz (number eight)
Ta pozycja nie jest pozycją dla tchórzy. Współczesny wiązacz poza siłą fizyczną musi być bardzo utalentowany i szybki. Gracz ten kontroluje piłkę w tylniej części młyna.
Również może być potencjalnym celem młynarza podczas wrzutu z autu ze względu na wzrost.
Gdyby tego było mało są często w centrum rucka lub maula. Jest to bardzo wymagająca pozycja, gdyż bardzo często wymaga od zawodnika zaangażowania w grę obydwu formacji na boisku. Często podczas gry możemy obejrzeć ofensywne akcje wiązacza, który w miarę możliwości nie powinien ustępować szybkością graczom chociażby środka ataku.
Łącznik młyna (scrum-half)
Na łączniku młyna, potocznie dziewiątki spoczywa ogromna odpowiedzialność.
Są ogniwem pomiędzy młynem a atakiem. Zachowuje się jak generał dyktując grę zarówno przodom jak i tyłom drużyny.
Na tej pozycji nie trzeba być atletą. „Dziewiątka” przeważnie jest najmniejsza na boisku, co w na tej pozycji stanowi ogromny atut. Musi bowiem znaleźć się wszędzie tam skąd można wygarnąć piłkę i puścić ją do dalszej gry. Wizja, przegląd gry i prędkość charakteryzują zawodnika tej pozycji . Muszą reagować bardzo szybko na zmianę sytuacji na boisku. Kluczowy gracz w każdym momencie spotkania.
Zawodnicy ataku
Łącznik ataku (fly-half)
Mózg zarówno tyłu jak i przodu drużyny. Łącznik ataku jest prawdopodobnie najbardziej wpływowym zawodnikiem na boisku. Są zawodnikami, którzy podejmują decyzje pod wpływem wielkiego stresu - czy biec z piłką czy może kopnąć ją do przodu ?
Czyli musisz posiadać ogromną wprawę w podawaniu piłki czy kopaniu jej.
Musisz posiadać zdolność rozbicia obrony przeciwnika poprzez błyskotliwe podanie.
Musisz również być zdolny do odpierania szarży przeciwnika.
Skrzydłowy ataku (wing)
Jeśli jesteś najszybszy w swojej drużynie jest tylko jedno miejsce dla ciebie - skrzydło (nr 11 bądź 14). Prędkość to jest rzecz o którą chodzi na skrzydłach.
Ale żeby być najlepszym skrzydłowym na świecie, musisz być zdolny do odbierania bardzo trudnych podań. A więc poza prędkością potrzebujesz również mieć ręce jak z kleju - piłka musi do nich przywrzeć za każdym razem jak otrzymasz podanie.
Ale nie myśl, że jest to jedyne Twoje zadanie. Bardzo często skrzydłowy jest ostatnim zawodnikiem w linii. Dlatego musisz być zdolny zaatakować kiedy jest to potrzebne.
Środkowi (center)
Środkowi ataku (inside center oraz outside center) Czy to w obronie czy w ataku, środkowi ataku zawsze muszą być w centrum akcji. Są zawodnikami, którzy atakują razem z przodami drużyny. Dokładne podania są istotnymi cechami środkowych ataku, jak i umiejętność kopania piłki. Oczekuj dużej ilości biegania jako środkowy ataku.
Zawodnicy oznaczeni numerami 12, 13 to silni zawodnicy środka ataku. Charakteryzują ich bardzo dobre cechy motoryczne i postura atlety. Często od nich rozpoczyna się akcja ofensywna. Gdy np. łącznik młyna zagra pominięcie piłka trafia bezpośrednio do jednego z nich. Wtedy zagrają krzyż, przerzucenie, zabiegnięcie, albo znajdą lukę w obronie i skrzętnie to wykorzystają popisując się znakomitą akcją indywidualną.
Obrońca (full-back)
Współczesny obrońca musi być skończonym atletą. Numer 15 jest często ostatnim zawodnikiem w obronie albo pierwszym zawodnikiem, który dokonuje przełomu w szykach obronnych przeciwnika. Potrzebujesz najbezpieczniejszych rąk w drużynie.
Dlaczego? Bo jesteś odpowiedzialny za odbieranie wysokich i testowych kopów przeciwnika - i złapanie ich za każdym razem. Spodziewaj się gry pod dużą presją.
Jeśli potrafisz wyprowadzić szybką kontrę, rozpaczliwie zaatakować nie szukaj dalej. Jesteś idealnym obrońcą.
Zawodnicy nosza numery na koszulkach w zaleznosci od pozycji, na których wystepuja. Zawodnicy mlyna oznaczeni sa od 1 do 8, a gracze ataku od 9 do 15. Numery 1, 2, 3 to pierwsza linia mlyna.
Numer 1 to lewy filar, zawodnik wysoki (okolo 180 cm), przekraczajacy 100 kg ciezaru ciala.
Numer 2 to mlynarz, najnizszy (najczesciej) zawodnik pierwszej linii. Ma bardzo wazne zadanie w mlynach zwartych. Po wrzucie pilki w korytarz (srodek) mlyna zagrzebuje ja, czyli przesuwa noga w kierunku swoich kolegów. Mlynarz równiez najczesciej wrzuca pilke do autu (chociaz przepisy tego nie nakazuja).
Numer 3 to prawy filar, na którym spoczywa duza odpowiedzialnosc za wygrany mlyn.
Numery 4 i 5 to tzw. wspieracze mlyna lub popularnie druga linia. Sa to zawodnicy wysocy (najczesciej najwyzsi w druzynie), dochodzacy do dwóch metrów, majacy za zadanie pchanie mlyna zwartego (czyli kolegów z pierwszej linii), walke w powietrzu o pilke w aucie i w polu (po kopnieciach z 22 metrów i ze srodka).
Trzecia linia mlyna to gracze o duzej wytrzymalosci, spelniajacy zadania obronne i ofensywne wymagajace duzej pracy biegowej podczas gry:
numer 6 to lewy rwacz lub inaczej lewoskrzydlowy mlyna, numer 7 to prawy rwacz lub prawoskrzydlowy mlyna, a numer 8 to wiazacz.
Numerem 9 rozpoczynaja sie zawodnicy ataku, od lacznika mlyna poczawszy. Dziewiatka wrzuca pilke do mlyna zwartego i jest tym, który podaje ja do ataku po mlynie i przegrupowaniach.
Numer 10 to lacznik ataku, który bardzo czesto posluguje sie noga przenoszac pilke na polowe przeciwnika. Takze od niego rozpoczyna sie wiekszosc akcji ofensywnych ataku.
Numery 11 i 14 to skrzydlowi ataku, powinni byc najszybszymi zawodnikami na boisku i zdobywac najwiecej przylozen.
Numery 12 i 13 to srodkowi ataku, a numer 15 to obronca.
źródło: Rugby.pl